?企商經(jīng)濟信息研究院網(wǎng)訊,我國游戲行業(yè)用戶紅利明顯消退,2022年商業(yè)模式創(chuàng)新使游戲從付費進(jìn)入免費時代。當(dāng)下,我國游戲公司仍處于高速增長階段,未來收入增長速度不確定。以下對2022年游戲行業(yè)投資價值分析。
2022年1-6月,中國移動游戲市場實際銷售收入占市場總收入74.75%,占比略有下降,首次出現(xiàn)負(fù)增長,但仍是游戲市場主流。2022-2027年中國游戲娛樂行業(yè)競爭格局及投資風(fēng)險分析報告指出,網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入為27.06 億元,占總收入1.83%,同比下降 10.4%,整體呈下降態(tài)勢,網(wǎng)頁游戲市場進(jìn)一步萎縮。上半年的中國游戲市場中,客戶端游戲占 20.80%,其市場規(guī)模在穩(wěn)步增長、逆勢增長,發(fā)展?jié)摿ν癸@。
2022年游戲行業(yè)投資價值分析
日趨復(fù)雜嚴(yán)峻的國際環(huán)境下,國內(nèi)游戲企業(yè)出海的阻力增大、風(fēng)險增高。隨著國際互聯(lián)網(wǎng)巨頭不斷布局游戲行業(yè),游戲海外市場競爭也將進(jìn)一步加劇,中國游戲企業(yè)出海面臨更大挑戰(zhàn)?,F(xiàn)從數(shù)量、品類和區(qū)域三大方面來分析2022年游戲行業(yè)投資價值。
數(shù)量多元化:打造產(chǎn)品矩陣
海外游戲大廠每年穩(wěn)定發(fā)行多款游戲,其中EA的產(chǎn)品數(shù)量尤多。在2013年以前,EA每年均會新發(fā)布超過20款新游戲,使公司擁有高度多元化的產(chǎn)品組合;2014年起,公司產(chǎn)品數(shù)量略有下降,但仍保持了每年超過10款的產(chǎn)品發(fā)布節(jié)奏。數(shù)量眾多的游戲產(chǎn)品使 公司不過分依賴于單一爆款產(chǎn)品,平滑了業(yè)績的波動性。
品類多元化:多品類產(chǎn)品滿足差異化需求
從全球范圍看,玩家對游戲產(chǎn)品的品類存在多元化的需求。根據(jù)數(shù)據(jù)了解,2021年全球收入前三的游戲品類分別為角色扮演、動作及策略類游戲,且三種類型收入均超過140億美元。因此對游戲公司而言,通過多元化的產(chǎn)品品類矩陣可以盡可能得分散單 一品類由于玩家口味變化帶來的風(fēng)險。以EA為例,EA過去三年內(nèi)新發(fā)布產(chǎn)品的類型涵蓋了體育競技、生活模擬、射擊、ACT 等多種產(chǎn)品類型。
區(qū)域多元化:收入的增量與波動平滑
海外市場不僅是重要的收入來源,還能提升收入的穩(wěn)定性。全球游戲市場處于快速發(fā)展中,根據(jù)游戲數(shù)據(jù)了解,2021年亞太、北美、拉美、歐洲中東和非洲四大地區(qū)市場收入 占比分別為47%、26%、4%和 23%。對游戲公司而言,抓住所處國家和地區(qū)之外的海外 市場具有重要意義:1)增加收入來源,動視暴雪和EA北美以外市場收入占比在2019年均超過 50%;2)新品研發(fā)出后,研發(fā)商可以通過先在某一市場發(fā)行,并觀察市場反饋進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化;3)通過同一產(chǎn)品在不同地區(qū)的漸次上線,游戲公司可以掌控和平滑單品帶來的收入波動。
我國游戲公司海外業(yè)務(wù)值得關(guān)注,2022年游戲出海持續(xù)突破游戲精品化發(fā)展方向。當(dāng)下,游戲行業(yè)在嚴(yán)厲監(jiān)管之下,相關(guān)上市公司股價也明顯承壓。伴隨著玩家對游戲質(zhì)量要求的提 升以及頭部游戲公司的投資和收購行為,全球游戲行業(yè)或進(jìn)行進(jìn)一步整合,大型游戲公司或有更強的發(fā)展機會,頭部游戲公司的競爭優(yōu)勢有望進(jìn)一步鞏固。
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